ぴかの譜面データ(.tja)の説明と本家風な決め方の基準(ヘッダ編)

こんばんは!ぴかです。


なんとなく譜面データのヘッダの説明と私なりの書き方や数値の設定方法など書いていきます。
(ちなみに説明はREADMEから引用したりしなかったり・・・)
参考になれば幸いです・・・


詳しくは続きを見るからどうぞ♪

※並び順は私の書き方に沿ってますので予めご了承ください。


▼TITLE:▼
名前通り曲の「タイトル」です。
正式名称で入れたいがために曲名がわからなければ検索。
ゲームミュージックに限り検索しても出てこない場合は「サウンドテストのトラック番号+(仮)」としていました。


▼SUBTITLE:▼
曲のサブタイトル。リザルト画面ではタイトルの下に小さめ(0.8倍)で表示。
プレイ中の曲名表示では「タイトル サブタイトル」の順に表示されますが、
サブタイトルの最初に「--」と入れるとプレイ中の曲名にサブタイトルを表示しなくなります。
また「++」を入れて明示的にサブタイトルを表示させることもできます。

こちらの決め方も「TITEL:」と同じく検索です。
ゲーム曲やアニメ曲などは--「出典名」より
J-POPは--アーティスト名を入力すると本家っぽい仕上がりになります。


▼BPM:▼
譜面を流す速さ、「テンポ」とも言うかもしれません。
後程書きますが、「OFFSET」をきっちり合わせた上で小数点第2位まで細かく設定しています。
大体は整数でいけますが、曲によっては小数点を使う曲も出てきたり
また、音源の圧縮具合(という表現はいいのかわかりませんが)によって実際のBPMより若干の誤差が出たりします。


▼WAVE:▼
こちらも先ほど書いた「TITEL:」と同じく正式名称で書いています。
ただ、(ショートVer、テレビSizeで作った場合)フルバージョンの場合は(Full)と書いています。
(.oggファイルを使っているのであれば)最後に.oggを付けるのをお忘れなく


▼OFFSET:▼
譜面の開始位置とwavファイルを再生する時刻のずれ。秒単位で指定。
マイナスを指定すると譜面の開始よりも早く曲が始まります。

これが上手くハマらないと音ズレとなり、それだけで低評価をいただけたりしますw


▼SONGVOL:▼
いわゆる曲の音量。下の「SEVOL:」に合わせて設定します。
太鼓音に比べて大きすぎたり小さすぎたりすると、またそれだけで低評価をいただけます。


▼SEVOL:▼
こちらは上の「曲の音量」に対して「太鼓音の音量」です。
私の場合こちらを100と設定し、そこから上の「SONGVOL:」をいじっています。


▼GAME:▼
某和太鼓リズムゲーム(太鼓の達人)、某音楽シミュレーションゲーム(jubeat)どちらかを選択できます。
「Taiko」「Jube」どちらかを入力。省略すると「Taiko」扱いになります。
入力する譜面の種類。「Jube」の場合はオートプレイのみになります。


▼LIFE:▼
数値を入力すれば、その回数ミスるとゲームオーバー。
0を入力するか省略で通常のノルマゲージになります。


▼DEMOSTART:▼
選曲画面で曲のどの部分から流すかを決めます。
省略すると音楽ファイルの先頭から再生されます

▼SCOREMODE:▼
配点の方法を決めます。
0でドンダフル配点(200コンボから配点が2倍)
1で旧筐体(AC7~14)配点(100コンボまで10コンボずつ配点が上がって行きます。)
2で新筐体配点(10、30、50、100コンボで配点が上がります。)

省略の場合「1」と同様になります。


▼SIDE:▼
「Normal」「Ex」「Both」もしくは1~3の数字を入力。省略すると「3」。
「Normal」か「1」を入力した場合は曲選択画面で表状態の時のみ曲が表示され、
「Ex」か「2」を入力した場合は裏状態の時のみ表示されます。
表状態と裏状態は曲選択画面で左右の縁(D、Kキー)を交互に10回ずつ入力すると切り替えることができます。
ひとつの譜面ファイルにSIDE:を二つ以上指定することはできません。


▼COURSE:▼
「Easy」「Normal」「Hard」「Oni」「Edit」もしくは0~4の値を入力。
最初の4つはそれぞれ「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」に対応し、
ノルマゲージの増え方と配点が変わります(AC基準ですが違うかも)。
Editにすると、配点はSCOREINITとSCOREDIFFに準拠します。ノルマはおにと同じ。
「かんたん」「ふつう」の場合、ノルマゲージの表示が若干崩れます。
省略した場合は「Oni」扱い。
(Ver.1.79以降)「Tower」または5を入れると、連打音符が常にドンとカツの上に表示され目隠しとなります。
ノルマゲージ及び配点はEditと同じ扱いです。
この仕様は後に変更されるかもしれません。

通常、Oniでいいと思います。おに以外の難易度を作るのでしたら話は別ですが。


▼LEVEL:▼
レベル。★で表記。
1000」以上を入力しても選曲画面では適応されますが
プレイ画面でのウィンドウで「★×999」と表示されます。

0」を入力した場合、選曲画面では適応されますが
プレイ画面でのウィンドウで「★☆☆☆☆☆☆☆☆☆」と表示されます。(つまり★×1)

また。省略した場合選曲画面では★×0となり、
プレイ画面でのウィンドウで「★×255」と表示されます(実際配点でもそれっぽくなっています。


▼TOTAL:▼
ノルマゲージの上昇量。省略した場合は自動で設定されます。
ゲージが満タンになる量を100として、全ての音符をミスなく叩いたときに合計でどれほどゲージが増えるのかを指定します。
ここに入力する数字が大きいほどゲージが増えやすくなり、100以下の数字を入力した場合は完璧に叩いた場合でも満タンにはならなくなります。

仮に「99」と設定すると全良しても魂まで届きません。

本家風に設定したい場合、同じコンボ数の曲を探して自分で確認するしかないです。
魂ゲージの伸び率」、「コンボ数順 / おに」からがおすすめです。

ちなみに、本家と次郎ではノルマゲージの「未ノルマクリア、ノルマクリア」の配分が違いますので
合わせるのであれば魂到達コンボ数よりもノルマゲージ到達コンボ数を合わせるとより本家らしく設定できます。



▼BALLOON:▼
ゲキ連打(風船音符)およびイモ連打の打数。風船の数だけ ,(カンマ)で区切って指定。
数字と数字の間に改行は含めないでください。
省略した場合は一律5打


▼STYLE:▼
「Single」「Double」「Couple」もしくは1~2の数字を入力。
Singleは一人プレイ、DoubleとCoupleは二人プレイの譜面であることを示します。DoubleとCoupleの違いはありません。
Double(Couple)のあとに#START P1、#START P2を入れることで1P側と2P側で違う譜面を入力することができます。
譜面選択の際に1Pと2Pで違うコースを選択した場合、二人プレイ用の譜面が存在していても一人プレイ用の譜面が流れます。


▼SCOREINIT:、SCOREDIFF:▼
SCOREINIT:
10コンボ未満の時に小音符を良判定で叩いた時の得点を指定できます。
省略した場合は自動で計算されます。
(Ver.2.70以降)
得点方式がstableの時の配点は、550, 800 のようにカンマを入れた後に入力(真打モード風

SCOREDIFF:
10コンボごとに加算される一打あたりの点数を指定します。
省略した場合は自動で計算されます。
(Ver.2.49以降)値の最後にアルファベットのdを入れると、1打あたりの点数の加算は200コンボを越えたときの1回のみになります。
SCOREINIT:1000、SCOREDIFF:1000d と入力するとドンだフルコースの配点(大音符は得点2倍)になります。
またゴーゴータイムは1.2倍の得点として扱われます。(Ver.1.76以降)

SCOREINIT:SCOREDIFF=4:1くらいに設定すると割と本家らしい配点の増加になります。




題名に(ヘッダ編)とありますが、その他の事項で書く予定は一切ありません。
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